1954: Alcatraz: Review

Toen bleek echter dat niet dat niet Daedalic Entertainment, A Onverantwoordelijke spellen. De beroemde Duitse studio Advencurodelov fungeert alleen als uitgever. Bij nader onderzoek bleek dat het spel zelf niet drie -dimensionaal is: alleen personages ”Got” in 3D, en de landschappen met het interieur zijn vrij twee -dimensionaal, getrokken,. Overal is er in het algemeen een voortdurende misleiding!
Betano Casino

Laat het avontuur vrij waar de heren van Daedalic, In feite, niet zo gemakkelijk. Vergelijkingen met de games van de uitgeverstudio zijn onvermijdelijk, die niet noodzakelijkerwijs voor de ontwikkelaars zullen zijn, vooral gezien het feit dat ontwikkelaars van Onverantwoordelijke spellen – Relatieve nieuwkomers in spelconstructie, en 1954: Alcatraz – Hun debuut. Wat is er hierdoor gebeurd?

Run, Joe, rennen

De hoofdpersonen hebben we twee – een gevangene van Joe, die vele jaren in Alcatraz werd gegooid voor een gewapende overval, en zijn arme vrouw Christine, die in een diepe verlangen was.

Er is iets om diep van te zijn. Van tijd tot tijd bezoeken een zeer serieus geconfigureerde voormalige medeplichtige van haar man, die dringend dringend zijn deel van de geplunderde rijkdom de dame bezoeken. Natuurlijk weet Christine dat er niets weet over enig geld dat ergens verborgen is. Joe kan haar alleen helpen als ze erin slaagt om uit de wil te komen. We hebben het natuurlijk over een ontsnapping: in een periode van veertig jaar zal geen verwennerij voor goed gedrag de ongelukkige dief helpen om op de juiste plaats te zijn om zijn vrouw van de dood te redden.

Alcatraz is zo’n eiland in de Golf van San Francisco, dat vooral bekend staat als een onneembare gevangenis voor bijzonder gevaarlijke criminelen. Die sluwe jongens die erin slaagden te ontsnappen aan andere, minder beschermde gevangenissen werden hier verzonden. Van Alcatraz probeerden velen Deru te geven, maar niemand slaagde in deze onderneming.
Het verhaal zwijgt echter over het lot van de vijf voortvluchtigen, dus het is heel goed mogelijk dat ze gewoon zijn geslaagd. Uiteindelijk, als je met succes je benen van een super getropeerde gevangenis hebt gemaakt, zou je nauwelijks de pers hebben gebeld zodat de journalisten deze prestatie van je opnemen.

Christine zelf is echter geen bast. De schoonheid opent gemakkelijk elk kasteel met een conventionele stiletto’s, respecteert privé -eigendom niet te veel en is klaar voor iets om haar man eruit te krijgen. Op een van de maandelijkse data breidt Joe de tweede helft uit naar de schat, begraven in het wild – en Christine begint te zoeken en probeert te begrijpen wat haar ongelukkige echtgenoot in gedachten had.

De munt veranderde in handboeien

We kunnen Joe en Christine op hun beurt besturen, op elk gewenst moment tussen hen schakelen. Traditioneel management: point-and-click en twee opties voor actie met elk object-see en touch. Of praat als we het over NPC hebben. De plaats van de klassieke ”munt”, die werd geërfd door avontuur Lucasarts, Elegante handboeien bezetten, maar het verandert niet de essentie van de zaak.

Alles is vrij bekend, is het niet zo? Er is echter een nuance. Ondanks het feit dat de optie van zogenaamd actieve interactie is toegestaan ​​voor absoluut alle objecten, zijn de meeste van hen in feite alleen beschikbaar om te bekijken. Dat wil zeggen, we klikken op de linker muisknop en we horen eventuele gedachten van de held of heldin over het onderwerp. Je kunt niet aanraken. Klik op de rechterknop, waarvan de bloei meestal een inspectie is, en – wat zou u denken! – Nogmaals horen we een doordacht gezegde, al anders, maar meestal niet minder nutteloos. Ergens bij het twintigste object begint dit principe een grote ergernis te ergeren, vooral omdat de meeste actieve punten op de meeste locaties echt veel zijn. Tegelijkertijd is meer dan de helft van de objecten per definitie puur decoratief, dus de noodzaak om twee klikken te maken in plaats van één om de volgende dosis niet al te noodzakelijke informatie te krijgen, houdt helemaal helemaal niet. Misschien probeerden de auteurs op deze manier om ons onder te dompelen in de sfeer van San Francisco van de jaren vijftig, meer over de helden vertellen, een idee geven van wat ze leven en ademen. Maar het bleek dat het bleek: de overduidelijke overbelasting van Advenchura met extra acties.

Bespaar voor een regenachtige dag

In wezen zijn er twee benaderingen van onderwerpen in avontuur. De eerste veronderstelt dat we in de inventaris een minimum aan dingen hebben, maar wat er liegt zal er zeker in de nabije toekomst nodig zijn. Meestal wordt deze optie om het probleem van materiaalwaarden op te lossen gecombineerd met kleine locaties en onzichtbare grenzen die ons niet te ver toestaan ​​te gaan totdat we doen wat hier en nu nodig is.

Littekens versieren een man. De hoofdpersoon is echter niet in staat om deze sieraden te evalueren. Ze is beperkt.

De tweede methode is precies het tegenovergestelde: om de speler de volledige zakken van alle afval te overschaduwen, zodat hij het alleen zou begrijpen, wat van dit komt en waar hij van pas komt. In dit geval krijgen we in de regel een bepaalde bewegingsvrijheid. Dat wil zeggen, je moet veel rennen.

1954: Alcatraz – Dit is slechts de tweede aanpak. We verzamelen alles wat slecht ligt, en we hebben dit ”slecht liegen” nodig kan twee of drie speluren zijn nadat we dit of dat ding hebben gevonden. Maar je moet niet denken dat de helden alles naar zichzelf roeit van puur Skopidisme: als aan het begin van het spel, om een ​​volledig onbegrijpelijke reden, Christine een blikje bier in zijn tas vult, die helemaal niet wil drinken, dan zal dit bier zeker iemand moeten behandelen om later iemand te behandelen om later te behandelen. U hoeft alleen maar correct te bepalen wie.

In andere missies veroorzaakt de optie met een massa objecten in de inventaris heel vaak trieste ”bijeenkomsten met de uitsplitsing”, waarin we gewoon proberen alles wat we hebben toe te passen, op elk nieuw object. Dit gebeurt hier niet. De taken zijn voldoende logisch en vereisen ons geen vreemde acties. Hersenspanning is meestal ook niet vereist: het grootste deel van het avontuur is intuïtief.

Romantiek in de gevangenis

Het spel draait zich om alsof in twee lagen tegelijkertijd. Joe’s ”niveau” is een alcatrase in al zijn glorie, met een stoer interne schema, die constant over de ziel van bewakers staat, onbeleefde buren in de cel en andere ”charmes” van de gevangenis. Het milieu van Christine is de Boheemse wereld van de nacht San Francisco met zijn cabaret, café, restaurants, een scheve voor één oog met politieagenten, bandieten en andere noir, behoorlijk sfeervol. In zekere zin 1954: Alcatraz Markly echoes -stijl met een platformer die niet zo lang geleden is uitgebracht Contrast.

Niettemin, ondanks de sfeer, is dit avontuur niet genoeg. Het lijkt erop dat de dialogen vrij natuurlijk zijn en de uiteinden worden verstrekt en er zijn geen speciale claims op de hulpkarakters – het is heel goed mogelijk om erin te geloven. Maar een soort smaak van onderveld, onuitvoerbaarheid wordt constant gevoeld.

Dus het aantal replica’s van de held of heldin in reactie op verkeerde acties is zeer beperkt, en in de regel zal het iets zijn in de geest van ”nou, er is geen!”. Drie -dimensionale figuren tegen de achtergrond van statische ezels zien er vreemd uit, ”artefacten” op deze figuren klimmen constant in de ogen, en het lijkt erop dat het honderd keer beter zou zijn als de makers van het spel het pad volgen dat hun uitgevers meestal volgen, ze maakten een solide, volledig twee -dimensionale zoekt. Al met al, 1954: Alcatraz -Dit is een goede toepassing, een interessant idee, maar een behoorlijk verdachte belichaming.

Je kunt waarschijnlijk niet zeggen dat de eerste pannenkoek dat heeft gedaan Onverantwoordelijke spellen Het bleek in een volledig brok. Er zijn veel goede dingen in Advenchur, wat je ook kunt zeggen, het is geen toeval waar kieskeurige critici van Daedalic Entertainment merkte dit project op en geloofde erin. Dus, ondanks de achterstallers en niet al te succesvolle beslissingen, hebben we iets om de debutanten te prijzen, en de Nuar en Retro -fans hebben een reden om het te proberen 1954: Alcatraz.

Voordelen: Een interessant niet -lineair plot;logische taken;De betrouwbaar nagebootst sfeer van de San Francisco van de jaren vijftig.
Nadelen: onnodige acties gelegd in het besturingssysteem;Niet -succesvolle grafische oplossing met drie -dimensionale tekens tegen de achtergrond van statische achtergronden;Dezelfde replica -opties als reactie op onjuiste acties.